Entwicklungsverständnis

Im Rahmen unseres Projektes orientieren wir uns an den Grenzsteinen der Entwicklung nach Michaelis (2003) mit den Entwicklungsbereichen Körpermotorik, Hand-Fingermotorik, kognitive Entwicklung, Sprachentwicklung, soziale Entwicklung und emotionale Entwicklung, ergänzt um die Bereiche der Wahrnehmung, Gedächtnis, Metakognition und Problembewältigung nach Oerter/Montada (2012).

 

Lernverständnis

Wir beziehen uns auf das ko-konstruktivistische Lernverständnis. Vollmer (2012) beschreibt dies mit den Worten „wenn Kinder gleichen Alters untereinander agieren, zusammen ihre Erfahrungen mit sich selbst und der Welt verarbeiten, ihre daraus gewonnenen, konstruierten Erkenntnisse den anderen Kindern mitteilen und aus den Rückmeldungen wiederum Erkenntnisse ziehen, dann sprechen wir von Ko-Konstruktion unter Kindern." Das heisst: Lernen ist ein Prozess der Selbstorganisation, jedes Kind konstruiert seine Wirklichkeit. Dieser Prozess ist dynamisch und sinnstiftend, abhängig vom Vorwissen und vom sozialen Rahmen.

Für die Didaktik heisst das, Lernen kann nur angeregt werden und benötigt daher offene Verfahren, welche die aktive Mitgestaltung der Kinder fördern und fordern. Zielführend ist es aus diesen Gründen, nebst dem Lernverständnis auch spezifisch das Spielverständnis zu klären.

 

Spielverständnis

Hauser (2013) definiert Spiel anhand von fünf Merkmalen. Im Gegensatz zu älteren Definitionen wird bei Hauser das Spiel nicht als „zweckfrei“ sondern als „unvollständig funktional“ beschrieben, das heisst, dass spielen durchaus funktionale Aspekte aufweist, aber eben nicht ganz funktional ist. Weitere Merkmale sind das „so tun als ob“, die „positive Aktivierung“, „Wiederholung und Variation“ und das „entspannte Feld“. Grundsätzlich ist das Spielen nach Hause also keine Zielgerade und der Zweck des Spielens liegt nicht ausserhalb seiner selbst.

Im Rahmen unseres Projektes beziehen wir uns auf diese Definition nach Hauser mit einer kleinen Anpassung: „unvollständig funktional“ wird im Rahmen unseres Projektes zu „bedingt funktional“. Die unvollständige Funktionalität nach Hauser hat die Konnotation einer Unzulänglichkeit und erinnert an einen Vergleich mit dem Lernen, das in Abgrenzung zum Spielen  als vollständig funktional beschrieben werden dürfte. Zudem ist uns eine negative Definition zu unscharf als Grundlage für die weitere Entwicklung. Das „bedingt funktional“ in unserer Definition unterstreicht wie bei Hauser, dass Spielen funktionale Anteile hat. Durch das „bedingt“ wird der Deutungsspielraum geöffnet, den es zu spezifizieren gilt, sprich die Bedingungen, die es zu klären gibt: funktional aus wessen Perspektive, in Bezug auf welche Erwartungen/Ziele/Verläufe oder im Vergleich zu welchen anderen Prozessen?

Aus der Perspektive der Kinder ist Spielen ein vollständiger Prozess, aus Perspektive von Lehrpersonen ist Spielen ein vollständig funktionaler Prozess, weil ihm eine grosse kulturelle Bedeutung zukommt. Spielprozesse spiegeln gesellschaftliche Prozesse, sind Teil der Sozialisation, Steinzeitkinder haben kein „Verkäuferlis“ gespielt. Spielen erlaubt Rollen einzunehmen, so zu tun als ob, Wiederholungen und Variationen auszuprobieren. Spielprozesse stehen im Unterschied zu Lernprozessen für sich, das Spiel ist ein wirklich offenes, konstruktives Verfahren – sogar dessen Funktionalität ist bedingt durch die Augen des Betrachtenden.

Aus diesem Entwicklungs-, Lern- und Spielverständnis leiten wir Kriterien für die Gestaltung unserer Freispiel-Ideen ab, mehr dazu im Kapitel Spielgestaltung. 

 

Spielprozesse

Spielprozesse sind offene Prozesse, zum Beispiel ergebnisoffen. Spielprozesse eröffnen uns auch, was normalerweise im Kind verborgen liegt und es durch Sprache noch nicht ausdrücken kann, das zeigt das Kind in seinem Tun. Die Kinder bestimmen den Verlauf ihrer Spielprozesse. All diese Offenheiten bedeuten aber nicht, dass Spielen zufällig ist. Umsichtige Spielgestaltung und bedürfnisgerechte Spielbegleitung ermöglichen den Kindern eine tiefgreifende Kompetenzerweiterung in ihren Spielprozessen.

 

Bewusstwerdungsprozesse

Für eine  Prozessbegleitung, die sowohl das Entwicklungsverständnis, das Lernverständnis und vor allem das Spielverständnis unter einen Hut bringt, sind wir in den Schriften von Mimi Scheiblauer, Rhythmikerin, fündig geworden. Der von ihr beschriebene Dreischritt erleben- erkennen - benennen beschreibt einen Bewusstwerdungsprozess und passt optimal zur MINT-Förderung im Freispiel.

Erleben betont dabei den gelebten Augenblick, es meint die Selbsterfahrung in Bezug auf Ursache und Wirkung, auf die Manipulation von Objekten. Erleben bedeutet Wirkenlassen und Wahrnehmen von Gesetzmässigkeiten.

Erkennen stellt den Übergang zwischen unreflektiertem Handeln und sprachlicher Reflexion dar. Erkennen ist vorsprachlich gemeint und bedeutet handelnd zuordnen können, also eine Gesetzmässigkeit anzuwenden - was wiederum bedingt, dass man sie kennt oder eben er-kennt im Prozess des Handelns. Dieser Schritt hat sich im Rahmen unseres Projektes als das Herzstück des Dialogs zwischen Entwicklung und Fachlernen gezeigt. Und dank der Umsetzung in Spielumgebungen vollziehen die Kinder diesen Übergang aktiv und selbstständig, in Eigenregie sozusagen. Der Lehrperson kommt die Rolle der Spielbegleiterin zu und in dieser Rolle ist das bewusste Beobachten der Spielprozesse von grosser Bedeutung.

Das Benennen schliesslich ist die sprachliche Inbesitznahme eines Lerninhaltes. Benennen meint Ausdruck, eben nicht nur, aber auch sprachlicher Ausdruck. Benennen können bedeutet, Wissenskomplexe sind organisiert. Was sprachlich gefasst und ausgedrückt werden kann, hat das Kind abstrahiert und kann es auch auf andere Situationen anwenden lernen.

 

Dieser Dreischritt erlaubt uns nebst der Spielbegleitung auch immer wieder eine Überprüfung der Spielgestaltung, ob sie den Kindern wirklich alle drei Erlebnisqualitäten bietet.